POVZETEK
Vzpon e-športa v zadnjih letih je bil izjemen. E-šport je še vedno relativno mlada industrija in se šele razvija. Obstajajo izzivi, s katerimi se sooča, kot so vprašanja o zdravju in blaginji igralcev, regulacija, različne kulture in raznolikost ter dostopnost e-športov za vse. Kljub tem izzivom pa je jasno, …
POVZETEK
Vzpon e-športa v zadnjih letih je bil izjemen. E-šport je še vedno relativno mlada industrija in se šele razvija. Obstajajo izzivi, s katerimi se sooča, kot so vprašanja o zdravju in blaginji igralcev, regulacija, različne kulture in raznolikost ter dostopnost e-športov za vse. Kljub tem izzivom pa je jasno, da e-športi predstavljajo pomemben del sodobne kulture in imajo številne koristi ter možnosti za študente in širšo skupnost. Koristi, ki jih prinašajo e-športi, so predvsem razvojne narave, povečanje socializacije, koncentracija in inovativnost. V obdobju študija morajo mladi vzdrževati uravnotežen pristop k e-športom in se zavedati, da sta študij in zdravje vedno na prvem mestu. Kljub koristim, ki jih prinašajo e-športi, je pomembno, da študentje ohranjajo ravnotežje med akademskimi obveznostmi, telesno aktivnostjo, socialnim življenjem in drugimi interesi.
Ključne besede: e-šport, študenti, koristi, tveganja
ABSTRACT
The rise of eSports in recent years has been remarkable. E-Sports is still a relatively young industry and continues to develop. There are challenges it faces, such as issues around player health and welfare, regulation, different cultures and diversity, and the accessibility of e-sports for all. Despite these challenges, it is clear that eSports is an important part of modern culture and has many benefits and opportunities for students and the wider community. The benefits of e-sports are mainly developmental in nature, increasing socialisation, concentration and innovation. During their period of study, young people need to maintain a balanced approach to e-sports and be aware that study and health always come first. Despite the benefits of e-sports, it is important that students maintain a balance between academic commitments, physical activity, social life and other interests.
Keywords: e-sport, students, benefits, risks
TEORETIČNE OSNOVE
Avtorji Delello et al. (2021) so zbrali več definicij e-športa. Oxfordski angleški slovar je šport opredelil kot »dejavnost, ki vključuje fizični napor in spretnost, v kateri posameznik ali ekipa tekmuje proti drugemu ali drugim za zabavo«. Podobno je Nacionalna univerzitetna atletska zveza opozorila, da je treba šport opredeliti kot institucionalno dejavnost, ki vključuje fizični napor z namenom tekmovanja z drugimi ekipami ali posamezniki znotraj kolegialne tekmovalne strukture. Vendar vodstveni organi doslej niso priznali e-športa, kot pravega tekmovalnega športa. Za druge je definicija elektronskega športa ali e-športa zapletena in zajema športe, kulture, tehnologije in poslovanja. Hamari in Sjöblom (2017 v Delello et. al, 2021) sta na primer opredelila e-šport kot »obliko športa, kjer so primarni vidiki športa omogočeni z elektronskimi sistemi; posreduje se vhod igralcev in ekip ter izhod sistema e- športa preko vmesnikov človek-računalnik. Mnogi drugi raziskovalci so e-šport preprosto opisali kot tekmovalno in/ali organizirano igranje videoiger. Skupnost e-športa je opazno napredovala in predstavlja najvišjo obliko spletne tekmovalne igre za okolja digitalnih iger.
Začetki e-športa segajo v obdobje, ko besede e-šport še ni bilo v uporabi, ko so nadobudni igralci igric še odkrivali medmrežno igranje in sodelovali na tekmovanjih, kjer je bila glavna in edina nagrada čast ter slava (Pejanović Nosaka, 2022). Veliko otrok in mladostnikov je odraščalo z igranjem videoiger. Nekateri so začeli na konzoli SNES s preigravanjem klasik, kot sta Donkey Kong in Super Mario Kart. Spet drugi so začeli na NES-u ali Nintendu 64, kjer so se spoznali s prvimi strelskimi igrami (Duke Nukem, Goldeneye 007 …). Še starejši so igričarsko žilico odkrili na Atari 2600. Ne glede na to, na kateri napravi so začeli igrati videoigre ali koliko so jih preigrali, je vsem igralcem igric skupna nedojemljiva strast do virtualnih svetov, kjer se tkejo vezi in digitalna prijateljstva, tako z drugimi igralci iz resničnega sveta kot tudi z liki, s katerimi raziskujejo bogate digitalne svetove. Veliko jih je to strast gojilo od otroštva do odraslosti. Več deset tisoč ur vloženih, več sto iger preigranih, nešteto raziskanih skrivnosti in neskončno število trenutkov, ob katerih zastaja dih.
Pred 30. leti, na samem začetku igračarstva, bi težko komu svetovali, naj se poda na profesionalno gaming pot. E-športni dogodki so bili zelo redki, še posebej na evropskem prizorišču. Danes je zgodba povsem drugačna. Za vzpon e-športa se lahko zahvalimo proizvajalcem iger, organizatorjem e-športnih turnirjev, sponzorjem, ki so prepoznali potencial v novi športni panogi in seveda igralcem, ki so s svojo številčnostjo spodbudili razvoj e-športne panoge (Računalniške novice, 2022).
Boljši igralci imajo igranje videoiger za poklic. Profesionalen pristop k e-športu se kaže na celotnem delovanju organizacije, ki to vodi. Igralci imajo managerja, ki skrbi za pogodbe, prijavo na tekmovanja, medijske aktivnosti in trenersko ekipo, ki oblikuje urnik treningov, razvoj igralcev in ekipe ter vodi teoretične treninge pred in po tekmah. Naloga vseh je, da razvijajo pozitiven ekipni duh in dobre odnose znotraj ekipe, ki so ključni za uspehe. Plače, štipendije ali honorarji so odvisni od igralca do igralca in so pogodbeno določeni (Računalniške novice, 2022).
Razpoložljivost in cenovna dostopnost povečane internetne pasovne širine, video pomnilnika in hitrosti obdelave je omogočila, da so elektronski športi (e-športi) postali cvetoča svetovna senzacija, študenti pa pomagajo spodbujati ta pojav. Bistveno je, da univerze ostanejo konkurenčne na trgu visokega šolstva. Ker priljubljenost e-športa še naprej raste, bo uspešna prisotnost e-športa koristna tudi za učenje študentov. Ne gre le za igranje iger; vključevanje študentov v e-šport jim lahko pomaga razviti veščine kritičnega mišljenja, spodbuja timsko delo in inovativnost ter spodbuja samostojno učenje. Podjetja, ki iščejo kader za zaposlitev prav tako gledajo na e-šport kot način zaposlovanja študentov preko tekmovalnih videoiger (Zalaznick, 2019 v Delello et. al., 2021).
E-šport oz. videoigre postajajo vse bolj priljubljene med mladimi, vključno s študenti. Obstajajo tako koristi kot tudi tveganja, ki jih je pomembno upoštevati.
V nadaljevanju predstavljamo koristi, kot so jih pred nami predstavili nekateri avtorji:
- Razvijanje motoričnih sposobnosti: Igranje videoiger lahko pomaga pri razvijanju motoričnih sposobnosti, saj zahtevajo hitre odzive, spretnost in koordinacijo gibov (Vir: Kowert, R., Festl, R. & Quandt, T. (2014). Unpopular, Overweight, and Socially Inept: Reconsidering the Stereotype of Online Gamers.).
- Razvijanje kritičnega razmišljanja: Igranje iger zahteva kritično razmišljanje, saj morajo igralci sprejemati hitre odločitve in uporabljati različne strategije za premagovanje ovir (Vir: Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265.).
- Povečanje socialne interakcije: E-športi omogočajo interakcijo med igralci iz različnih držav in kultur, kar lahko poveča socialne veščine in izboljša medkulturno razumevanje.
- Timsko delo: E-športi pogosto vključujejo tekmovalno igranje v ekipah. Študenti se naučijo sodelovati, komunicirati in usklajevati svoje ukrepe z drugimi člani ekipe. To razvija veščine timsko usmerjenega dela, kar je pomembno tako v akademskem kot tudi v profesionalnem okolju.
- Vztrajnost: E-športi zahtevajo veliko vztrajnosti, da se dosežejo cilji in izboljšajo svoje sposobnosti. Študenti se učijo, kako se spopasti s porazi, se pobrati in se truditi za napredek. Ta vztrajnost se lahko prenese tudi na druge vidike njihovega življenja, vključno z akademskim delom.
- Koncentracija in hitrost reakcije: E-športi zahtevajo hitro razmišljanje, dobro koncentracijo in hitrost reakcije. Študenti se naučijo obvladovati več nalog hkrati in hitro sprejemati odločitve v stresnih situacijah. Te sposobnosti so koristne tudi pri študiju, saj pomagajo pri boljšem obvladovanju časa, učinkovitem reševanju problemov in izboljšanju splošne mentalne zmogljivosti.
- Socialne veščine: E-športi prinašajo priložnost za interakcijo s študenti z enakimi interesi, bodisi preko spletnih platform ali na turnirjih. To spodbuja izgradnjo socialnih veščin, izmenjavo idej in izkušenj ter povezovanje z ljudmi z vsega sveta. E-športi omogočajo tudi izgradnjo tesnih prijateljstev in mreženje z drugimi, kar je lahko koristno za prihodnje karierno omrežje.
- Ustvarjalnost in inovativnost: V e-športih je prisotna tudi ustvarjalnost in inovativnost pri strategijah igranja, taktikah in reševanju težav. Študenti se naučijo razmišljati izven ustaljenih okvirov in iskati inovativne načine za dosego ciljev. Ta kreativni pristop se lahko prenese tudi na akademsko delo in spodbuja inovativnost v drugih vidikih življenja.
Delello et al. (2021) so zbrali koristi kot uspehe študentov, ki se ukvarjajo z e-športi. Kolegialna e-športna ekipa poveča število vpisov študentov, poveča stopnjo prisotnosti in skupne povprečne ocene, izboljša zadrževanje študentov, izboljša socialno-čustveno učenje. Povezovanje preko e-športa privablja nezavzete študente, vključno s premalo zastopanimi študenti, spodbuja skupne igre in povečanje znanosti, tehnologije, inženiring in matematiko. Kot prednosti za dodajanje e-športa v univerzitetno okolje so prepoznane tudi izpostavljenost študentov najsodobnejšim tehnologijam, kot so obogatena in navidezna resničnost, pretakanje v živo, 3D fizikalni motorji, visokotehnološki računalniki in priložnosti za učenje o oblikovanju iger in vizualizaciji. Poleg tega so študentje lahko del marketinške zasnove ekipe. Vse to lahko odpre poti za prihodnjo kariero, saj gradi pripravo študentov za uspeh po fakulteti. Izkoriščanje uporabe tehnologije, zlasti digitalnih iger povečuje zadrževanje študentov in zmanjšuje stopnjo osipa, kar ima za posledico večjo stopnjo dokončanja študija.
Kot ugotavljajo na spletni platformi Intetadigital, kjer proučujejo igranje elektronskih iger in pozitivne zdravstvene učinke, igranje iger zagotavlja izkustveno učenje. Videoigre so še posebej učinkovito orodje za izkustveno učenje, saj lahko učenje z delom izboljša pomnjenje in zadrževanje. Študentom nudijo tudi široko izbiro okolij, v katerih lahko raziskujejo in se učijo. Profesorji so se namreč v obdobju Covid-19 posluževali programov, preko katerih so lahko študentje opravljali svoje obveznosti. To dokazuje, kako lahko igranje iger pozitivno vpliva tudi na akademike, saj jim daje orodja za razvoj kreativnih rešitev.
Videoigre učencem in študentom omogočajo, da v primeru neuspeha na varen način le-to proučijo in se iz svojih napak tudi kaj naučijo. Ravno tako lahko izboljšajo učne zmožnosti igralcev na splošno, ne le s spretnostmi, pridobljenimi med igranjem. To potrjujejo raziskave, ki kažejo, da imajo igralci iger prednost pri učenju v primerjavi z ne igralci. Številne videoigre spodbujajo igralce k eksperimentiranju z različnimi pristopi za uspeh. Poleg pridobivanja veščin iz resničnega sveta lahko igranje e-športov študentom pomaga pri družbenem in akademskem napredku. E-šport v šolah pritegne študente, ki prej niso bili angažirani ter ima večji doseg in inkluzivnost kot druge dejavnosti.
Na isti platformi poudarjajo tudi tveganja in slabosti igranja video igric. Mednje uvrščajo konflikte med starši in otroci (mladostniki, učenci, študenti). Velikokrat mlajši prezrejo pravila o vrstah videoiger, ki jih smejo igrati in o količini časa, ki ga smejo preživeti na spletu. Igranje iger lahko vpliva na slabo fizično zdravje in higieno. Če igranje začne prevzemati študentovo življenje, lahko pomembno vpliva na njegovo fizično zdravje. Ni nenavadno, da so problematični igralci izčrpani in dehidrirani zaradi igranja vso noč brez premora. Drugi stranski učinki dolgotrajne telesne nedejavnosti vključujejo debelost, težave z vidom, glavobole, poškodbe zaradi ponavljajočih se obremenitev, bolečine v mišicah, krvne strdke in slabo higieno. Študenti, ki se pretirano igrajo, imajo slabše čustveno zdravje in dobro počutje kot študenti z bolj zaokroženim življenjem. Raziskave so dosledno pokazale, da mladostniki z odvisnostjo od mobilnih iger poročajo o pogostejših primerih depresije, socialne anksioznosti in osamljenosti. Posledica pretiranega igranja je lahko zanemarjanje šolskih obveznosti. Učenci včasih izpustijo šolo, da bi nadaljevali z igranjem iger, medtem ko se tisti, ki jo obiskujejo, morda ne morejo zbrati, če igrajo celo noč. Izguba motivacije za učenje, odlašanje z domačimi nalogami in zavračanje kakršnih koli šolskih dejavnosti zaradi igranja videoiger so znaki, da obstaja težava. Nekateri učenci vse svoje potrebe zadovoljijo z igranjem videoiger, zato se upirajo preživljanju časa s prijatelji in družino ter prenehajo z vsemi drugimi dejavnostmi med in po šoli. Veliko težavo lahko predstavlja spletno ustrahovanje. Obstaja veliko načinov, preko katerih so lahko učenci ustrahovani med igranjem iger, nekateri so resnejši od drugih. Anonimnost igralcev in uporaba avatarjev igralcem omogoča, da zlorabljajo, nadlegujejo in izključujejo druge igralce brez strahu pred posledicami. To lahko sega od zmerjanja do "doxinga" (skupna raba zasebnih podatkov na spletu), ki lahko ogrozi ne samo zasebne podatke igralca, ampak tudi podatke njegovih staršev. Spletni plenilci včasih uporabljajo videoigre, da pripravijo mlade igralce. Lahko zgradijo odnos in si pridobijo zaupanje tako, da premagajo težkega nasprotnika, se zoperstavijo spletnemu ustrahovalcu ali pošljejo igralniško valuto. To lahko privede do neprimernih sporočil, klepetov s spletno kamero ali celo osebnih srečanj.
Tveganja so tudi:
- Zasvojenost: Kot pri drugih vrstah iger, lahko tudi e-športi vodijo v zasvojenost, kar negativno vpliva na akademske dosežke in družabno življenje (Vir: Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119–125).
- Negativni učinki na zdravje: Igranje iger lahko vodi do fizičnih težav, kot so bolečine v zapestju in hrbtu, glavoboli in očesne težave. Poleg tega lahko dolgotrajno sedenje pred računalnikom vodi do povečanega tveganja za debelost, srčne bolezni in druge zdravstvene težave (Vir: Kuss, D. J. & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296).
- Negativni vpliv na akademske dosežke: Čeprav lahko igranje iger izboljša nekatere kognitivne sposobnosti, lahko preveč časa, ki ga študenti preživijo z igranjem e-športov, negativno vpliva na njihove akademske dosežke in lahko vodi do nižjega uspeha na fakulteti (Vir: Weaver, J. B., Mays, D., Sargent Weaver, S., Kannenberg, W., Hopkins, G. L. & Eroglu, D. (2011). Health-risk correlates of video-game playing among adults. American Journal of Preventive Medicine, 40(4), 436–441).
Pediatrične ustanove v Ameriki (POD, 2022) obravnavajo tveganja tudi kot nezdravo igranje. Vsekakor poudarjajo, da lahko ima igranje igric prednosti, med negativne strani pa prištevajo:
- videoigre so središče igralčevega življenja in jim povzročajo težave,
- igralci postanejo jezni ali razburjeni, ko jim vzamejo igre,
- nenehno se povečuje čas igranja,
- igralci poskušajo prenehati igrati videoigre, a jim to ne uspe,
- igralci izgubijo zanimanje za dejavnosti, v katerih so uživali,
- igralci še naprej igrajo igre, tudi če vedo, da povzročajo težave v njihovem osebnem, družinskem in družbenem življenju,
- igralci zavajajo družinske člane in druge glede količine iger na srečo,
- igre uporabljajo za pobeg ali lajšanje negativnega razpoloženja,
- ocene igralcev pri pouku (šola, študij) padajo zaradi igranja.
Študij in študijske obveznosti, naloge in projekti zahtevajo čas, ki ga je treba vložiti v študij. Študij se nanaša na sistematično učenje o določenem predmetu, področju ali disciplini. Študij običajno poteka v formalnem izobraževalnem okolju, kot so univerze, fakultete, šole ali druge izobraževalne ustanove. Cilj študija je pridobiti znanje, veščine in kompetence na izbranem področju ter razviti kritično mišljenje in sposobnost reševanja problemov. Študij običajno poteka v obliki predavanj, seminarjev, laboratorijskih vaj in drugih oblik učenja, ki jih vodijo izkušeni učitelji in profesorji. Študentje običajno prejmejo ocene in diplome po uspešno končanem študiju, ki potrjujejo njihovo znanje in sposobnosti.
Študij lahko zajema širok spekter disciplin, vključno z znanostmi, tehnologijo, inženirstvom, humanistiko, družbenimi vedami, umetnostjo, jezikoslovjem in drugimi področji.
Študij je v nekaterih primerih za študente zelo zahteven, saj se lahko počutijo preobremenjene z obveznostmi in pomanjkanjem časa za druge dejavnosti. Študije kažejo, da lahko prekomerna obremenitev s študijskimi obveznostmi vodi do povečanega stresa, tesnobe in izgorelosti. Ena od študij, ki se ukvarja s tem vprašanjem, je bila objavljena v znanstveni reviji Journal of College Student Development leta 2016. V tej študiji so raziskovalci preučili povezavo med študentskimi obveznostmi in časom, ki ga študenti namenijo za druge dejavnosti, kot so rekreacija, socialni stiki in spanje. Študija je pokazala, da lahko prekomerna obremenitev s študijskimi obveznostmi vodi do manj časa za druge dejavnosti, kar lahko negativno vpliva na splošno dobro počutje študentov.
Številni študenti menijo, da je e-šport osebno in akademsko koristen (npr. obvladovanje stresa, kritično mišljenje, reševanje problemov, zabava, timsko delo, socialna interakcija, naučene spretnosti in osredotočenost). V resnici mnogim študentom e-šport omogoča, da izkusijo vidike avtonomije (občutek delovanja in nadzora), kompetence, potrebe po izzivu in spodbujanje družbene povezanosti ali povezanosti z drugimi. Kljub temu se študenti zavedajo tveganj pri igranju e-športa, vključno z vidom, hrbtom, vratom in rokami ter težavami s pridobivanjem telesne teže. Zavedajo se psihološkega in duševnega zdravja (Delello et. al, 2021).
MNENJE ŠTUDENTOV O IGRANJU
V raziskavi, ki smo jo izvedli v letu 2023 med študenti, nas je zanimalo njihovo mnenje in izkušnje z igranjem e-športa. V anketi je sodelovalo 75 % moških in 25 % žensk. Njihova starost je bila od 21 do 25 let. Redno je v študijske programe vpisanih 88 %, izredno pa 12 % vprašanih. Anketirance smo vprašali, kateri dejavniki so zanje pomembni glede vpliva na njihovo zdravje. Najbolj pomembna sta telesna aktivnost in zdrava prehrana (31 %), sledi stres (25 %) in slabi življenjski pogoji, kajenje in alkohol (19 %). Po njihovem mnenju na zdravje najmanj vplivajo igranje videoiger in dedni dejavniki. Ker vemo, da je povišana telesna teža eden izmed tveganj, ki se pojavijo zaradi igranja videoigric, smo anketirance vprašali o odnosu do njihove telesne teže. Kar v 75 % so s svojo težo zadovoljni, skoraj 20 % vprašanim je vseeno za to. Povprašali smo jih tudi o telesnih aktivnostih, ki jih izvajajo. Največ jih telovadi od 1 do 3 krat tedensko ali več. Približno petina jih telovadi manj ali sploh ne telovadi. V veliki večini (81 %) menijo, da je šport pomemben dejavnik v življenju. Vsi anketiranci menijo, da lahko igranje videoiger vpliva na njihovo zdravje. Prepoznavajo težave, do katerih lahko igranje privede. V 44 % so anketiranci mnenja, da lahko igranje videoiger prinese koristi, ostali se strinjajo, da te aktivnosti predstavljajo tveganje. Več kot polovica jih meni, da je primerno igrati do dve uri dnevno, ostalo pa se nameni prostemu času, kamor uvrščajo ukvarjanje s športom.
UGOTOVITVE IN ZAKLJUČEK
Obstajajo številne študije in raziskave, ki se ukvarjajo s povezavo med študijem in igranjem video igric. Nekatere študije kažejo, da lahko igranje video igric pozitivno vpliva na nekatere vidike kognitivnega razvoja, kot so pozornost, hitrost odzivanja in prostorska predstavljivost. Ena izmed študij, ki se ukvarja s tem vprašanjem, je bila izvedena na Univerzi v Torontu v letu 2013. V tej študiji so raziskovalci ugotovili, da lahko igranje akcijskih iger izboljša sposobnost hitrega odzivanja in pozornosti, kar lahko koristi pri različnih dejavnostih, vključno s študijem. Študija je bila objavljena v znanstveni reviji PLOS ONE.
Predhodne raziskave, ki so jih izvajali strokovnjaki obravnavanega področja, so prinesle zaključke, da veliko mladih odraslih moških in žensk, predvajajo videoigre na računalniku, igralni konzoli ali mobilnem telefonu. Kar zadeva spol in igre, je znano, da odrasli moški raje igrajo aktivno, in sicer igre, ki so v primerjavi z ženskami, ki so bile naklonjene igram, ki ne temeljijo toliko na spretnostih in tovrstnih, ki vključujejo socialne interakcije.
Skoraj polovica mladih odraslih je poročala o igranju iger skoraj vsak dan ali vsak dan, medtem ko sta dve tretjini igrali večkrat na teden. Avtorji predlagajo, da videoigre postajajo »primer širšega družbenega procesa, pri katerem se družbena realnost vedno bolj srečuje (in prodaja) kot sklop oblikovanih izkušenj«. Dejstvo je, da je obdobje Covid-19, ko je bila socialna distanca pri tradicionalnih športih v negotovih časih, je e-šport postal priljubljena alternativa za številne športe navdušence (Delello et. al., 2021).
Kot lahko razberemo iz raziskave, se študentje dobro zavedajo tako koristi kot tveganj, ki jih prinašajo e-športi. Iz mnenja lahko razberemo, da imajo kljub vsemu veliko skrb za svoje zdravje in gibanje. S spoznanji na podlagi izvedene raziskave lahko zaključimo, da smo v primerjavi z že izvedenimi podobnimi raziskavami prišli do enakih spoznanj. Hkrati lahko opozorimo, da je potrebno biti neprestano pozoren na koristi in tveganja , kajti današnji čas, tempo življenja, obveznosti, ki nam jih narekujejo drugi, lahko kaj hitro pripeljejo do težav, ki jih e-športi prinašajo. Skupno gledano pa e-športi lahko študentom prinašajo številne koristi, kot so razvoj timskih veščin, vztrajnost, koncentracija, socialne veščine, kreativnost in inovativnost. Pomembno je, da študentje zavestno uporabljajo e-športe kot sredstvo za osebnostni razvoj in izpolnjevanje svojih ciljev in ob tem vzdržujejo uravnotežen pristop k svojemu celotnemu življenju.
Skupno gledano so lahko e-športi koristni za študente, vendar je pomembno upoštevati tudi tveganja in se zavedati, da je ključno ohranjanje ravnotežja med igranjem iger in drugimi dejavnostmi v življenju.
Poleg tega lahko prekomerno igranje e-športov vpliva tudi na študij, družabno življenje in omejuje čas, ki bi ga študenti sicer lahko namenili drugim dejavnostim, kot so šport, hobiji ali druženje s prijatelji. Tematika raziskovanja e-športov je zanimiva za nadaljnja raziskovanja. Proučevanje vpliva e- športa na razvoj, obnašanje, življenje mladostnikov lahko jemljemo kot komponento za prihodnje raziskave. Spremljati je primerno tako koristi kot tveganja. V primeru ključnih ugotovitev je potrebno pristopiti k problemom, jih obravnavati, da se izognemo morebitnim neželenim posledicam.
LITERATURA IN VIRI:
Delello, J. A., McWhorter, R. R., Roberts, P., Dockery, H. S., De Giuseppe, T. in Corona, F. 2021. The Rise of eSports: Insights Into the Perceived Benefits and Risks for College Students. Dostopno na https://www.igi-global.com/article/the-rise-of-esports/279836.
Dye, M.W.G., Green, C.S., & Bavelier, D. (2013). Increasing speed of processing with action video games. PLOS ONE, 8(3), e58558. doi: 10.1371/journal.pone.0058558
Griffiths, M. D. (2010). The role of context in online gaming excess and addiction: Some case study evidence. International Journal of Mental Health and Addiction, 8(1), 119–125.
Intentadigital. Gaming and Students: Benefits & Risks. Dostopno na https://intenta.digital/perspectives/gaming-students-benefits-risks/.
Kowert, R., Festl, R., & Quandt, T. (2014). Unpopular, Overweight, and Socially Inept: Reconsidering the Stereotype of Online Gamers. Dostopno na https://wiso.uni- hohenheim.de/en/organization/publication/unpopular-overweight-and-socially-inept- reconsidering-the-stereotype-of-online-gamers.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research. International Journal of Mental Health and Addiction, 10(2), 278–296. Dostopno na https://psycnet.apa.org/record/2012-09230-012.
LeFebvre, L., Barkowski, E., & Roberson, C. (2016). College student time use and academic outcomes: A descriptive study of how college students use time. Journal of College Student Development, 57(8), 997-1003. doi: 10.1353/csd.2016.0087
Pejanović Nosaka, T. 2022. Prvi slovenski svetovni prvak v e-športih. Dostopno na https://www.redbull.com/si-sl/prvi-slovenski-esportni-prvak
POD. Pediatricians of dallas. 2022. Healthy vs. Unhealthy Gaming” by Jeremy Edge, LPC with ESCAPINGTHE.COM, PLLC. Dostopno na https://www.pediatriciansofdallas.com/blog/295- healthy-vs-unhealthy-gaming
Računalniške novice, 2022. Je gaming velika strast v tvojem življenju? Si dovolj dober, da se pridružiš e-športni organizaciji? Dostopno na https://racunalniske-novice.com/gaming- sodobni-poklic-diamant-esports-t-2/
Weaver, J. B., Mays, D., Sargent Weaver, S., Kannenberg, W., Hopkins, G. L., & Eroglu, D. (2011). Health-risk correlates of video-game playing among adults. American Journal of Preventive Medicine, 40(4), 436–441.) Dostopno na https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/19765501/
Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. D. (2013). A meta- analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249–265. Dostopno na https://psycnet.apa.org/record/2013-03484-001.